拓展的感想

交互设计
  俺们住的那个宾馆的床倒是很干净。但是,被子在哪里呢?找了半天没找到。在床上按了按,摸了摸,发现原来有一层可以掀起来。看看底下只盖了一层白床单的床垫,这个到底是被子呢还是褥子呢?在柜子里翻出了一个毯子后,想想这个莫非是褥子?于是晚上先盖毯子。半夜发现那个毛戳得实在不舒服,于是还是盖了底下的那个不知是被子还是褥子的东西。早上起来想想,这个应该还是被子吧。然后发现不少人也有同样的困惑,才觉得自己原来还不算笨。想想为什么这么多人会困惑呢?应该和床的布置有关。这里被子是平铺在床上的枕头是放在被子上的。如果被子是折起来的,或者枕头是放在被子下面的,我想就不会给我们这些不怎么住宾馆的人带来麻烦了。界面设计也是如此,要用更显而易见地提示用户使用方法,而不是让用户去研究。

  有一个游戏是孤岛求生。这个我对这个游戏的感受是最深的。这里先说对交互设计方面的感想。任务卡上有两条误导性的信息,一条是“任何落入激流中的物体都会被冲到盲人岛”;另一条是“周围都是湍急的激流” 。“湍急”,“激流”这两个词给人的感觉是周围的水是危险的,在这种情况下,就很难想到前一条中的“物体”也包括人了。另一个游戏是地雷阵。在两边有两块画着红色斜线的区域,事前没有说明这是什么。但事实上,这是安全的河流。这个红色斜线的暗示加上之前教练描述规则时的误导,让我们很长时间都没敢进去。虽然说在这两个游戏中多半是教练故意的,但还是可以得到一些感受:避免不必要的警示。自从WinXP sp2以后,IE在遇到ActiveX或者其他试图访问本地资源的时候会先阻止,然后给出一个警告信息。而很多时候,这些都是安全的,比如在本地打开一个有flash的网页的时候。这时,这个多余的警告信息就会带来不必要的困惑。一些胆小的用户就不敢运行那个flash,而另一些用户对这些警告信息见怪不怪的时候,碰到一些真的有潜在威胁的警告时也会点了允许,这就像“狼来了”那样。如果IE能聪明一点,只在真正可能有安全威胁的时候才给出警示就会好很多了。

自省一下
  一开始玩bingo游戏。可能是考试考惯了,我一拿到那张纸,大致看了下要求,就开始闷头做。都没注意到原来那个签名是要问别人要的。在孤岛求生中也是看到任务卡就急着完成任务,而没有去仔细分析要求和条件。这样的习惯不好,很不好。

  在最后总结的时候,我说想少一点犹豫,更决断一点。这确实是从断桥的得来的。但原因其实是,我本来是想早点上去的,但后来却是最后一个上去的。更准确的说,是要更主动一点。机会飘来飘去,不主动点抢先抓住了,那就不是飘走了就是给别人抓去了。

  OO说不要总是自省。那么自省就到此为止吧。

信息时代
  信息时代信息最重要。孤岛求生中,最重要的信息都在哑人岛上。但哑人却不能说话,于是造成了信息传达上的障碍。教练把游戏中的常人、哑人、盲人比作公司里的高层中层基层可能不是很贴切,但由此也可以体会到信息传达不畅所带来的麻烦。在找数字这个游戏中,30多张纸,要记住是不容易的。所以我就动用了照相机,拍到了大部分,再加上其他人记住的就得到了全部的图案。这是这个游戏的关键。拿到了全部图案,就可以慢慢研究了。研究出了全部结果,剩下来的就好办了。可以看到,两队最后采用的方案都是差不多的。成绩差别的原因除了熟练度,最终要的就是信息了。也难怪会有CIA、FBI、中统、军统了。

P.S.
我在断桥上差一点就想拽着绳子滑过去的……

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